1、培訓過程中,如有部分內容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓班中重聽; 2、培訓結束后,授課老師留給學員聯系方式,保障培訓效果,免費提供課后技術支持。 3、培訓合格學員可享受免費推薦就業機會。☆合格學員免費頒發相關工程師等資格證書,提升職業資質。專注高端技術培訓15年,端海學員的能力得到大家的認同,受到用人單位的廣泛贊譽,端海的證書受到廣泛認可。 |
第1章OpenGL環境建立
1-1win32窗口的建立
1-2win32窗口的建立2
1-3win32下建立OpenGL環境
1-4MFC-對話框下建立OpenGL環境
1-5MFC-View-建立OpenGL環境
1-6MFC-MDI(多文檔試圖)-建立OpenGL環境
1-7win32下建立OpenGLES2.0環境
1-8MFC-對話框下建立OpenGLES2.0環境
1-9全屏窗口(OpenGL)
1-10glut環境的建立
1-11glfw框架的搭建
1-12QT下建立OpenGL環境
1-13QT下建立OpenGLES2.0環境
1-14安卓下純C++(NDK)進行OpenGLES開發(不通過JNI)
第2章基礎圖元
2-1正交投影
2-2繪制第一個三角形
2-3三角形列表繪制圓(GL_TRIANGLE_LIST)
2-4使用三角形扇繪制一個圓(GL_TRIANGLE_FAN)
2-5三角形帶的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
2-6三角形帶的繪制
2-7帶顏色的三角形繪制
2-8線的繪制
2-9圓線的繪制(對線繪制的鞏固)
2-10貝塞爾曲線的繪制
2-11矩形帶的繪制
2-12不規則多邊形的繪制(GL_POLYGON)
2-13spline自由曲線的繪制
2-14spline曲線編輯(鼠標拖動修改關鍵點)
2-15線樣式的應用,實線,虛線,點劃線
2-16平滑處理-反鋸齒的應用
2-17圖片的繪制
2-18OpenGL擴展的使用,獲取最新的顯卡特性
2-19突破幀率限制(垂直同步控制)
2-20全屏幕反鋸齒的應用
第3章三維世界
3-1透視投影
3-2繪制一個立方體
3-3繪制帶有顏色的立方體
3-4矩陣變換-平移矩陣
3-5矩陣變換-縮放矩陣
3-6矩陣變換-旋轉矩陣
3-7矩陣組合操作
3-8太陽系(矩陣的應用,級聯應用)-方式1
3-9太陽系(矩陣的應用,級聯應用)-方式2
第4章多彩世界-紋理
4-1紋理的建立
4-2FreeImage
4-3繪制多個不同貼圖的立方體
4-4繪制一個帶貼圖的正方體
4-5一個立方體多貼圖
4-6紋理包裝
4-7紋理濾波
4-8Mipmap多層級紋理
4-9MipMap層級紋理應用
4-10紋理的更新,局部更新,以及替換(高效率)
4-11紋理動畫-滾動的廣告牌
4-12紋理矩陣變換-紋理動畫
4-13MultiTexture多紋理
4-14多紋理應用-漂浮的云
4-15壓縮紋理
4-16dds壓縮紋理的加載
4-17環境紋理
4-18紋理實現幀動畫
4-19視頻紋理(ffmpeg)實現視頻播放
4-20實現簡單的粒子系統
4-21紋理應用-遮罩處理,多種投影下的紋理復合應用
4-22資源管理-紋理管理的實現
第5章顯存的分配-優化
5-1顯示列表的使用
5-2頂點緩沖區
5-3索引緩沖區
5-4PBuffer,實現離屏渲染
5-5PBuffer,實現離屏渲染-示例
5-6Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法
5-7Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法-驗證
5-8屏幕數據的獲取
5-9將屏幕內容存儲為圖像文件
5-10Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據
5-11Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據(DMA處理)解放cpu
5-12Pixel Buffer Object實現快速內存數據到顯存數據的傳輸
5-13低版本OpenGL實現快速的畫中畫效果
第6章場景控制
6-1坐標系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理
6-2最基本的攝像機
6-3對攝像機控制,鍵盤控制攝像機移動
6-4第一人稱攝像機類的封裝
6-5第一人稱攝像機類封裝-增加鼠標操作
6-6第三人稱攝像機
6-7第三人稱攝像機類的完善
6-8第三人稱攝像機的重新設計
6-9第三人稱攝像機-角色控制
6-10攝像機的應用-多攝像機切換控制
6-11攝像機路徑動畫-曲線飛行的攝像機
6-12多視口渲染-多攝像機渲染
6-13場景-節點設計,優化繪制多個實體
6-14場景-節點裁剪-大規模繪制的利器
第7章模型& Max插件制作
7-1模型的介
7-2OBJ格式模型的加載
7-3OBJ格式模型的繪制
7-4OBJ模型材質(紋理的加載)
7-5OBJ格式模型的優化(重復點去除)
7-63DMAX 導出插件的制作(開發Max插件的環境)
7-7MAX API的訪問,實現對MAX場景的遍歷和訪問
7-8實現導出頂點數據和面索引數據到XML文件
7-9材質導出準備(根據材質將面分組)
7-10插件中導出材質和紋理信息
第8章界面-UI
8-1Freetype環境的建立(文字繪制的支持)
8-2Freetype函數的調用
8-3OpenGL& Freetype結合生成紋理
8-4文字繪制,多字體,多顏色
8-5文本的編輯-鼠標拖動
8-6UI框架設計-管理的實現
8-7事件的處理
8-8按鈕類的實現
8-9圖片字體文件的保存
8-10圖片字體文件的加載
第9章地形
9-1地形的介紹-地形網絡的生成
9-2地形網絡的優化-索引方式繪制
9-3外部地形
9-4地形
9-5地形法線計算-增加光照
9-6地形紋理貼圖
9-7地形定點霧化處理-云霧山
9-8給地形增加細節紋理-多紋理應用
9-9地形漫游-第一人稱攝像
9-10地形漫游-第三人稱攝像機-角色控制
9-11地形漫游-第三人稱攝像機-鼠標控制
10-1如何通過源代碼編譯lua
10-2C++ 中調用lua函數
10-3lua中如何調用C++函數
10-4lua中如何調用C++函數2
10-5深入的介紹lua棧(lua的靈魂)
10-6lua閉包和上值的使用
10-7lua元表的使用(lua的精髓)
10-8實現導出C++類給lua
10-9實現自動化導出類給lua
10-10導出類-自動化-參數萃取
10-11 導出類-自動化-參數獲取和特化
10-12導出類-自動化-全局函數的處理
10-13OpenGL函數與常量導出
10-14C++調用lua實現OpenGL渲染
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