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   班級人數--熱線:4008699035 手機:15921673576( 微信同號)
      增加互動環節, 保障培訓效果,堅持小班授課,每個班級的人數限3到5人,超過限定人數,安排到下一期進行學習。
   授課地點及時間
上課地點:【上?!浚和瑵髮W(滬西)/新城金郡商務樓(11號線白銀路站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號線大劇院站)/深圳大學成教院 【北京分部】:北京中山學院/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【成都分部】:領館區1號(中和大道) 【廣州分部】:廣糧大廈 【西安分部】:協同大廈 【沈陽分部】:沈陽理工大學/六宅臻品 【鄭州分部】:鄭州大學/錦華大廈 【石家莊分部】:河北科技大學/瑞景大廈
開班時間(連續班/晚班/周末班):2020年3月16日
   課時
     ◆資深工程師授課
        
        ☆注重質量 ☆邊講邊練

        ☆若學員成績達到合格及以上水平,將獲得免費推薦工作的機會
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   質量以及保障

      ☆ 1、如有部分內容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓班中重聽;
      ☆ 2、在課程結束之后,授課老師會留給學員手機和E-mail,免費提供半年的課程技術支持,以便保證培訓后的繼續消化;
      ☆3、合格的學員可享受免費推薦就業機會。
      ☆4、合格學員免費頒發相關工程師等資格證書,提升您的職業資質。

課程大綱
 

課程介紹
環境建立
第一個shader
uniform關鍵字的使用
varying關鍵字實現shader之間參數傳遞
shader中訪問頂點數據
shader中訪問紋理坐標數據
shader中訪問顏色數據
shader中訪問法線數據
shader中的內置變量介紹
shader的基本語法
attribute關鍵字的使用
in/out關鍵字的使用
layout關鍵字的使用(修飾attribute)
layout關鍵字的使用(修飾uniform ,out)
多個shader的使用,狀態切換
attribute數組數據的使用
attribute結構體數據的使用
uniform結構體和數組的使用
block塊實現多個shader共享數據
block塊實現shader之間數據傳遞
block之uniform內存布局(shared,std140)
深入理解gl_FragCoord內置變量的作用
紋理動畫
紋理幀動畫
紋理幀動畫-GPU版本
多紋理轉場過渡
多紋理轉場過渡-推進過渡
多紋理轉場過渡-推進過渡2

3D開發框架的搭建
shader實現光照
shader實現帶有顏色光照
shader實現帶有光照+紋理
shader實現多紋理
shader實現多紋理貼花效果
billboard效果實現(CPU)
billboard效果實現(GPU)
billboard效果實現(GPU優化)
billboard效果實現(GPU動畫)風吹草動
法線貼圖(normal map) TBN
法線貼圖(normal map) 增強效果,每像素光照
視差效果貼圖
立體紋理貼圖(cubemap)
立體紋理貼圖 + 法線貼圖
陰影實現-深度數據的獲取
陰影實現-實現
陰影實現-效果優化
鏡面效果
地形數據產生
地形多紋理處理-混合
地形多紋理處理-刷繪
地形多紋理處理-鼠標控制刷繪
cartoon效果
描邊效果
馬賽克效果
blur效果
sobel邊緣檢測
深景效果
fog效果shader實現
待定
待定

TesslationLine
TesslationTrangle
TesslationQuad
TesslationNoCtrl
TesslationUV坐標
TesslationSampler

billboard-Gemotry版本
實現法線計算
幾何體輸出

介紹,第一個GPU計算
待定
待定

100萬個模型繪制
100萬個模型繪制-常規方法繪制
100萬個模型繪制-采用VBO的方式降低數據傳輸
100萬個模型繪制-視錐裁減
100萬個模型繪制-裁減2
100萬個模型-繪制方式優化
100萬模型繪制-GPU裁減優化(feedback)
100萬模型繪制-GPU裁減優化(2)
100萬模型繪制-CPU-vs-GPU性能結果對比
100萬模型繪制-物體過小優化處理
100萬模型繪制-不規則物體處理
第1章: GLSL-入門基礎(語法)
1: 環境搭建

2: 第一個shader

3: uniform(可編程管線)

4: varying變量

5: 訪問頂點

6: 訪問頂點-紋理坐標

7: 訪問頂點-顏色

8: 訪問頂點屬性-法線

9: 內置變量(buildin)

10: 語法-API

11: attribute

12: in-out

13: layout

14: layout-out

15: 多個shader

16: attribte-array

17: attribte-struct

18: uniform-struct

19: block

20: blockInOut

21: block-layout

22: no-attribute常量數組

23: FragCoord

24: 紋理動畫

25: 紋理幀動畫

26: 紋理幀動畫-GPU

27: 多紋理轉場過渡

28: 多紋理轉場過渡-推進過渡

29: 多紋理轉場過渡-推進過渡2

30: 精靈

31: 精靈-簡單的粒子

第2章: Shader實用及常用案例實踐
32: 三維開發框架的建立

33: shader實現光照

34: shader實現帶有顏色光照

35: lesson203-紋理+光照

36: shader實現多紋理

37: lesson205-多紋理貼花(alphaBlend)

38: billboard效果實現(CPU)

39: billboard效果實現(GPU)

40: billboard效果實現(GPU優化)

41: billboard效果實現(GPU動畫)風吹草動

42: 法線貼圖(normal map) TBN

43: 法線貼圖(normal map) 增強效果,每像素光照

44: 視差效果貼圖

45: 立體紋理貼圖(cubemap)

46: 立體紋理貼圖 + 法線貼圖

47: 陰影實現-FBO的使用

48: 陰影實現-深度緩沖區

49: 陰影的實現理論知識

50: 陰影實現(1)

51: 陰影實現(2)

52: fog-霧化效果實現-頂點霧

53: fog-霧化效果實現-每像素霧化

54: 卡通渲染(cartoon)

55: Sobel邊緣檢測

56: 馬賽克效果實現

57: Terrain-刷繪1

58: Terrain-刷繪2

59: Terrain-刷繪3

60: Terrain-實現鼠標刷繪

61: Terrain-刷繪邊緣軟化

62: Terrain-刷繪邊緣軟化2

第3章: Tessellation Shader(曲面細分)
63: Tessellation Shader介紹

64: Tessellation Line

65: Tessellation Line(2)

66: Tessellation Triangle

67: Tessellation Quads

68: 裁減掉TCSshader

69: 紋理坐標細化(訪問頂點屬性數據)

70: Tessellation 實現貝塞爾曲線

第4章: ComputeShader(通用計算著色器)
71: 介紹,compute shader的調用流程

72: 實現對一個數組作平方和

73: 介紹Compute Shader 內置的變量

74: 采用ComputeShader優化粒子系統

75: Compute Shader 實現貝塞爾曲線繪制

76: Compute Shader 繪制billboard

第5章: 性能優化(大規模優化)
77: 100萬個模型繪制

78: 100萬個模型繪制-常規方法繪制

79: 100萬個模型繪制-采用VBO的方式降低數據傳輸

80: 100萬個模型繪制-視錐裁減

81: 100萬個模型繪制-裁減2

82: 100萬個模型-繪制方式優化

83: 100萬模型繪制-GPU裁減優化(feedback)

84: 100萬模型繪制-GPU裁減優化(2)

85: 100萬模型繪制-CPU-vs-GPU性能結果對比

86: 100萬模型繪制-物體過小優化處理

第6章: Geometry Shader
87: Geometry Shader(實現Billboard)

88: Geometry Shader 實現法線計算

89: Geometry Shader 實現貝塞爾曲線

 
 
  備案號:備案號:滬ICP備08026168號-1 .(2024年07月24日)....................
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